top of page
CAM00489.webp

Contexto e problema identificado

Design. UX. Inovação. Mediação. Dança. Acessibilidade.

Durante uma pesquisa no MAC-USP, identifiquei uma "dor" no público potencial: muitas pessoas não se sentiam à vontade ou conectadas com a proposta de um museu de arte contemporânea. Isso indicava um problema de experiência do usuário (UX), anterior à questão de comunicação, pois o espaço não conseguia gerar engajamento ou criar pontes entre o visitante e as obras expostas.

Solução e Metodologia

A partir dessa percepção, desenvolvi o "Dançando no Museu", uma mediação cultural baseada na interação corporal. A experiência foi estruturada com princípios de design thinking, garantindo uma abordagem centrada no usuário e acessível para diferentes perfis de participantes.

Principais Elementos do Design Experience:

  • Acessibilidade e Inclusão: A proposta era aberta a todas as idades (7 a 65 anos), contemplando público com e sem deficiência física ou intelectual.

  • Gamificação e Interatividade: A interação não verbal com as obras era estimulada por meio de jogos corporais.

  • Experiência Sensorial: Ao focar na expressão corporal em vez da verbalização, os participantes puderam vivenciar a arte contemporânea de forma mais intuitiva e emocional.

  • Prototipagem Rápida e Testes: O projeto foi iterado ao longo de oito sessões, permitindo ajustes baseados no comportamento do público.

Dancando No Museu_2016
Mockup Checklist-voucher

Design, pesquisa e dança

Embora não seja um projeto de design tradicional, o design foi um elemento essencial na forma como a experiência foi estruturada, utilizando-o como amálgama para unir o conhecimento profundo em dança, arte e pesquisa traduzidos de maneira lúdica e fluída, a fim de tornar o espaço do MAC-USP horizontal e cooperando para a formação de público.

Utilizamos dos elementos:

  • Identidade Visual: A comunicação visual do projeto foi pensada para ser acessível e convidativa, com hierarquia de informação clara. Utilizando meios não-tradicionais para o museu (redes sociais e pesquisa de rua) e fazendo contato direto com o público potencial.

  • Uso do Design Além do Visual: O design foi aplicado na criação da experiência sensorial e interativa, indo além do gráfico e incorporando corpo, movimento e percepção espacial na mediação.

Execução e Resultados

O projeto contou com 50 participantes ao longo de oito vivências, promovendo interações espontâneas e novas formas de percepção da arte. Além do impacto direto nos participantes, o "Dançando no Museu" abriu portas para outras ações de dança no MAC-USP e motivou iniciativas similares dentro da instituição.

O "Dançando no Museu" teve destaque na mídia espontânea, recebeu uma menção honrosa do MAC-USP e deixou um legado significativo: a formação de um público engajado que superou barreiras e manteve um relacionamento ativo com o museu. Esse case é um exemplo de como o UX pode ser aplicado em contextos culturais, promovendo acessibilidade, inclusão e novas formas de interação.

IMG-20160521-WA0008.jpg
bottom of page