
Contexto e problema identificado
Design. UX. Inovação. Mediação. Dança. Acessibilidade.
Durante uma pesquisa no MAC-USP, identifiquei uma "dor" no público potencial: muitas pessoas não se sentiam à vontade ou conectadas com a proposta de um museu de arte contemporânea. Isso indicava um problema de experiência do usuário (UX), anterior à questão de comunicação, pois o espaço não conseguia gerar engajamento ou criar pontes entre o visitante e as obras expostas.
Solução e Metodologia
A partir dessa percepção, desenvolvi o "Dançando no Museu", uma mediação cultural baseada na interação corporal. A experiência foi estruturada com princípios de design thinking, garantindo uma abordagem centrada no usuário e acessível para diferentes perfis de participantes.
Principais Elementos do Design Experience:
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Acessibilidade e Inclusão: A proposta era aberta a todas as idades (7 a 65 anos), contemplando público com e sem deficiência física ou intelectual.
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Gamificação e Interatividade: A interação não verbal com as obras era estimulada por meio de jogos corporais.
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Experiência Sensorial: Ao focar na expressão corporal em vez da verbalização, os participantes puderam vivenciar a arte contemporânea de forma mais intuitiva e emocional.
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Prototipagem Rápida e Testes: O projeto foi iterado ao longo de oito sessões, permitindo ajustes baseados no comportamento do público.



Design, pesquisa e dança
Embora não seja um projeto de design tradicional, o design foi um elemento essencial na forma como a experiência foi estruturada, utilizando-o como amálgama para unir o conhecimento profundo em dança, arte e pesquisa traduzidos de maneira lúdica e fluída, a fim de tornar o espaço do MAC-USP horizontal e cooperando para a formação de público.
Utilizamos dos elementos:
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Identidade Visual: A comunicação visual do projeto foi pensada para ser acessível e convidativa, com hierarquia de informação clara. Utilizando meios não-tradicionais para o museu (redes sociais e pesquisa de rua) e fazendo contato direto com o público potencial.
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Uso do Design Além do Visual: O design foi aplicado na criação da experiência sensorial e interativa, indo além do gráfico e incorporando corpo, movimento e percepção espacial na mediação.
Execução e Resultados
O projeto contou com 50 participantes ao longo de oito vivências, promovendo interações espontâneas e novas formas de percepção da arte. Além do impacto direto nos participantes, o "Dançando no Museu" abriu portas para outras ações de dança no MAC-USP e motivou iniciativas similares dentro da instituição.
O "Dançando no Museu" teve destaque na mídia espontânea, recebeu uma menção honrosa do MAC-USP e deixou um legado significativo: a formação de um público engajado que superou barreiras e manteve um relacionamento ativo com o museu. Esse case é um exemplo de como o UX pode ser aplicado em contextos culturais, promovendo acessibilidade, inclusão e novas formas de interação.
